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Licence: MIT license
Cocos Creator GG Framework 是一个让游戏快速搭建跑起来的框架,GG 意为 Go Game!

Programming Languages

typescript
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javascript
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Cocos Creator GG Framework

Cocos Creator GG Framework 是一个让游戏快速搭建跑起来的框架,意为 Go Game!

GG 框架使用 TypeScript 语言,基于 单场景+多Prefab 的结构。框架入口为 gg,只需要在编辑器中输入 gg. 即可通过 Visual Studio Code 编辑器的提示,了解框架所有API的用法及其含义,十分方便上手。

现在,Go Game!

一、项目开发环境配置

  1. 安装 Cocos Creator 2.4.3
  2. 安装 NodeJS,安装成功后,安装依赖 npm 包
    # 安装本项目的所有依赖(项目只依赖 TypeScript + ESLint 相关依赖,用于规范项目,提高代码质量)
    npm i --save-dev
    
  3. 推荐使用 VSCode 作为代码编辑器
  4. 推荐安装 VSCode 插件 ESLintPrettier 安装完毕后。打开 VSCode settings.json,配置以下代码即可
    "eslint.alwaysShowStatus": true,
    "eslint.format.enable": true,
    "eslint.validate": [
      "javascript",
      "javascriptreact",
      "typescript",
      "typescriptreact",
    ],
    "editor.defaultFormatter": "esbenp.prettier-vscode",
    

二、项目规范

三、项目详细介绍

项目基础架构为 单场景 + 多Prefab 。其中,

  • 不同的 Prefab 将通过 AssetBundle 去进行组织以形成模块。形成模块的目的解耦,提高复用性,方便跨项目使用
  • 在跨项目使用的时候,我们的数据结构和逻辑基本是可以复用的,只有UI可能会有差异

项目结构概览:

assets
┣━━ mainbundle (此为文件夹,无需配置为bundle,打包后会变为内置的 main Bundle,bundle 优先级: 7)
┃    ┣━━ scenes
┃    ┃   ┗━━ MainScene.fire (主场景)
┃    ┗━━ scripts
┃        ┣━━ configs
┃        ┃   ┣━━ BundleConfigs.ts (记录所有 Bundle 配置的脚本)
┃        ┃   ┗━━ PanelConfigs.ts (记录所有面板配置的脚本)
┃        ┗━━ MainSceneCtrl.ts (主场景入口逻辑脚本)
┣━━ commonbundle (通用模块 bundle 优先级: 6)
┃    ┣━━ prefabs
┃    ┃   ┣━━ boot
┃    ┃   ┃   ┗━━ BootPanelPrefab.prefab (游戏启动页面板 Prefab)
┃    ┃   ┗━━ popwindow
┃    ┃       ┣━━ LoadingPanelPrefab.prefab (全局通用 Loading 面板 Prefab)
┃    ┃       ┗━━ ToastPanelPrefab.prefab (全局通用 Toast 面板 Prefab)
┃    ┣━━ scripts
┃    ┃   ┣━━ boot
┃    ┃   ┃   ┗━━ BootPanelPrefab.ts (游戏启动页面板 Prefab 的控制脚本)
┃    ┃   ┗━━ popwindow
┃    ┃       ┣━━ LoadingPanelPrefab.ts (全局通用 Loading 面板 Prefab 的控制脚本)
┃    ┃       ┗━━ ToastPanelPrefab.ts (全局通用 Toast 面板 Prefab 的控制脚本)
┃    ┗━━ textures
┃        ┗━━ xxx (自行组织)
┗━━ gamebundle (游戏模块 bundle 优先级: 5)
     ┣━━ prefabs
     ┃   ┣━━ game
     ┃   ┃   ┗━━ GamePanelPrefab.prefab (游戏主面板 Prefab)
     ┃   ┗━━ gamesetting
     ┃       ┗━━ GameSettingPanelPrefab.prefab (游戏设置面板 Prefab)
     ┣━━ scripts
     ┃   ┣━━ game
     ┃   ┃   ┗━━ GamePanelPrefab.prefab (游戏主面板 Prefab 的控制脚本)
     ┃   ┗━━ gamesetting
     ┃       ┣━━ GameSettingConst.ts (游戏设置模块的常量)
     ┃       ┣━━ GameSettingEvent.ts (游戏设置模块的广播事件)
     ┃       ┣━━ GameSettingModel.ts (游戏设置模块的数据模型)
     ┃       ┣━━ GameSettingModule.ts (游戏设置模块的逻辑控制)
     ┃       ┗━━ GameSettingPanelPrefab.ts (游戏设置面板 Prefab 的控制脚本)
     ┗━━ textures
         ┗━━ xxx (自行组织)

说明:

  1. 除了 mainBundle 文件夹之外,其他 *bundle 后缀的文件夹都需要配置为 bundle
  2. 此框架项目取消了使用 resources 的 bundle ,只保留了 main, internal 两个内置 bundle (对于内置 bundle 的理解可以阅读 官方文档
  3. 注意bundle优先级, mainbundle > commonbundle > gamebundle > ...bundle
  4. 上述结构中的 gamebundle/scripts/gamesetting 是一份总结下来的模块结构的框架
  5. 项目的阅读只需要从 MainSceneCtrl.ts 中阅读即可,过程中了解一下 gg. 框架的接口

四、答疑

4.1 为什么是 单场景+多Prefab 的结构呢?

  • 方便恢复页面状态
    • 考虑一个这样子的需求:从页面A切换到页面B,然后从页面B切换回页面A的时候,页面A要恢复到打开页面B之前的状态。比如:切换前页面A的ScrollView是滚动到70%的位置,切换回来后,也需要恢复到 70% 的位置
    • 那么,
      • 如果页面A、B是场景的结构,那么要实现这样子的需求,则需要写额外的状态存储及恢复状态逻辑,因为从场景A切换到场景B的时候,场景A是被销毁了,再次打开时需要重新恢复
      • 而如果页面A、B是Prefab的结构,那么是不需要写这样子的逻辑,只需要 active = true/false 切换即可
  • 方便快速从编辑器中切换不同Prefab
    • 不知道你发现没有,在编辑器中,打开了PrefabA,然后切换到 PrefabB 的时候,流程是这样子的:关闭 Prefab A -> 打开当前的场景 -> 打开 PrefabB 。这样子的话,如果我们是单场景,并且该场景超级简单,那么从 PrefabA 切换到 PrefabB 的时候就会超级快
  • 方便实现切换动画
    • 场景之前的切换是硬切的,没有什么动画效果,当前可以通过全局节点去做云合并类似的动画效果
    • Prefab的话,就比较方便做切换动画,在我们这个框架中就是通过 gg.panelRouter.show/hide 去切换Prefab页面,同时很方便做切换动画
  • 方便多人协作
    • 多人协作时,如果多人同时修改场景的话,后续合并会变得十分困难
    • 用Prefab的话,会更好吗?其实也不会,如果多人同时修改同一个Prefab的话,那么后续合并也会变得十分困难。那为什么还是Prefab呢?因为Prefab可以做颗粒度更细的UI,一个很大的页面可以分成很多个小Prefab去弄

4.2 为什么启动页不放在 MainScene.scene 中, 而是要单独弄一个 BootPanelPrefab.prefab 呢?

这个是为了优化小游戏首包体积,这样子设计,小游戏首包体积几乎是只有一个场景(无任何资源引用)+框架脚本,保证一个极小体积的首包。当然不是非得这样子弄,只是这样子弄的意图是这个意思。

// TODO 补充更详细说明

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