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CosmosFramework
CosmosFramework是一款轻量级的Unity开发框架。拥有丰富的Unity方法扩展以及工具链。async/await语法支持,多网络通道支持。框架遵循unityPackage规范,建议通过UPM导入使用。
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环境
- Unity版本:2018及以上,DOTNET API版本:4.x。
模块简介
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Audio: 游戏音效模块。通过注册音效信息,播放时传入音效名即可自动加载音效资源播放。音效支持分组,且可整组播放。
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Config:游戏常用配置模块。用户可在游戏初始化时读取配置文件,并缓存于配置模块。运行时在其他所需位置读取对应配置的数据。
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Event:事件中心模块。使用标准事件模型,提供了监听、移除、派发等常用事件功能。提供事件观测方法,可实时检测事件状态。
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FSM:有限状态机模块。完全抽象的有限状态机,可针对不同类型的拥有者做状态机实现。
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ObjectsPool:对象池模块。提供常用的实体对象生成回收等功能。底层使用数据结构Pool进行实现。
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Resource:资源加载模块。内置提供AssetDatabase、AssetBundle以及Resource三种加载模式。AssetDatabase与AssetBundle模式支持引用计数,资源包会根据引用计数自动加载或卸载。此外此模块支持自定义加载方案。资源模块对应的编辑器位于Window>Cosmos>Module>Resource。
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Scene:场景加载模块。提供常用的异步、同步加载嵌入的场景功能。支持自定义实现加载方式。
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DataNode:数据缓存模块。数据以树形结构存储于此模块中,可通过web地址格式或者逗号分隔符获取对应数据的对象。
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DataTable:数据表模块。在此模块中,数据行以对象形式存储于数据表中。数据表可实时增删改查,并通过自定义的反序列化方式生成所需要的数据对象。
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Entity:游戏实体模块。管理游戏运行时的实体对象。实体支持组分类,通过传入资源地址可以直接管理资源实体对象的生成、回收等操作,内置对象池生成。
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Input:输入适配模块。通过虚拟按键模拟各个平台的输入,传入不同的输入适配器可适配不同平台的输入方式。
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Hotfix:热更新模块。此模块适用于基于C#的热更方案。(此方案未完善)
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Network:网络模块。提供了多种高速可靠的UDP协议,如RUDP、SUDP、KCP、TCP等,默认使用KCP协议。网络以通道(Channel)形式区分各个连接,支持多种网络类型同时连接。可实现(Client-Server)模式。支持async/await语法。
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UI:UI模块。抽象实现UI面板以及UI的加载方式。支持激活,失活,面板优先级,组别设置等功能,使用更轻便。框架提供了基于UGUI实现的面板类与资源加载帮助体。其他UI方案可自行扩展,目前稳定兼容FGUI。
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Main:模块中心。自定义模块与扩展模块都存于此。自定义模块按照内置模块相同格式写入后,可享有完全同等与内置模块的生命周期与权限。几乎与内置模块无异。此主模块的内置轮询池:FixedRefreshHandler、LateRefreshHandler、RefreshHandler、ElapseRefreshHandler可对需要统一进行轮询管理的对象进行统一轮询,减少由于过多的Update等mono回调导致的性能损耗。
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Controller:控制器模块。使用此模块进行注册后,无需生成实体对象(GameObject)也可进行轮询管理。此模块提供Update轮询。
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WebRequest:UnityWebRequest模块,可用于加载持久化资源、网络资源下载等需求。支持获取AssetBundle、AudioClip、Texture2D、string。当资源获取到后,用户可通过WebRequestCallback对资源进行操作。
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Download:下载模块。支持localhost本地文件下载与http文件下载。文件下载时以byte流异步增量写入本地。下载中支持动态添加、移除下载任务;
内置数据结构、工具
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Utility:提供了反射、算法、断言、转换、Debug富文本、IO、加密、Json、MessagePack、Time、Text、Unity协程、Unity组件等常用工具函数。
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Singleton:单例基类。提供了线程安全、非线程安全、MONO单例基类。
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DataStructure:常用数据结构。链表、双向链表、双向字典、二叉树、四叉树、AStar、LRU、线程锁等数据结构。
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Extensions:静态扩展工具。提供Unity的扩展以及C# Collections 常用数据结构的原生扩展。
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Awaitable :此工具提供了async/await语法在unity环境中的支持。可以像写c#原生异步一样,在Unity中写异步。支持Task异步,Task执行完成后会回到主线程,使用时按照正常格式写即可。
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EventCore 完全抽象的事件数据结构。内含普通、标准与线程安全类型。
//声明一个类,使其派生自EventCore,并做类型约束。
public class MyEventCore :EventCore<string,string, MyEventCore>{}
//实现后即可使用自定义的事件监听。
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ReferencePool :全局引用池模块。
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Editor :Editor中提供了在Hierarchy常用检索对象、组件的方法,EditorConfig提供了代码生成是自动创建代码标头的功能;
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FutureTask:异步任务检测,支持多线程与协程异步进度检测。检测函数需要传入Func格式的函数,当条件返回值为true时,异步检测结束。支持async/await语法,可使用await语句等待任务完成。
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Pool:池数据结构。包含线程安全与非线程安全类型。框架中的对象池、引用池以及其他模块的缓存池都使用了“Pool”进行实现。
内置架构 PureMVC
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基于原始PureMVC改进的更适于理解的架构。 框架提供了基于特性更加简洁的注册方式:
- 1.MVCCommandAttribute,对应Command,即C层;
- 2.MVCMediatorAttribute,对应Mediator,即V层;
- 3.MVCProxyAttribute,对应Proxy,即M层;
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MVC自动注册只需在入口调用MVC.RegisterAttributedMVC()方法即可。
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派生的代理类需要覆写构造函数,并传入NAME参数。
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需要注意,MVC.RegisterAttributedMVC()方法需要传入对应的程序集。支持多程序集反射。
注意事项
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项目启动: 将CosmosConfig挂载于合适的GameObject上,运行Unity。若CosmosConfig上的PrintModulePreparatory处于true状态,则控制台会显示初始化信息。 自此,项目启动完成。
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部分带有Helper的模块可由使用者进行自定义实现,也可使用提供的Default对象;
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内置案例地址:Assets\Examples\ 。
UPM
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CosmosFramework遵循unityPackage规范,可以完全将整个库放置于Packages目录下。
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从本地导入:选择Assets/CosmosFramework文件夹,拷贝到工程的Packages目录下。
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从git导入:填入url: https://github.com/DonnYep/CosmosFramework.git#v1.3_upm
其他
- 部分模块演示请观看视频:
Library link
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CosmosEngine:https://github.com/DonnYep/CosmosEngine
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QuarkAsset:https://github.com/DonnYep/QuarkAsset
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KCP CSharp:https://github.com/vis2k/kcp2k