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KawaiiPhysics : Simple fake Physics for UnrealEngine4

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Kawaii Physics

English doc :
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md

Forum :
日本語 https://forums.unrealengine.com/international/japan/1679269
英語 https://forums.unrealengine.com/community/released-projects/1638095

はじめに

Kawaii Physicsは UnrealEngine4用に作成した疑似物理プラグインです。
髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。


お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan


https://www.youtube.com/watch?v=UvpEIBGegvs
お借りしたキャラクタ:ミライ小町 https://www.bandainamcostudios.com/works/miraikomachi/

特徴


  • 元の形状を尊重しつつ、アニメーションやSkeletalMeshComponentの移動・回転を元に物理制御を行います。
  • プラグインに含まれる「KawaiiPhysicsノード」をAnimationBPのAnimGraphで使う形です。
  • 指定したボーンとそれ以下のボーンをキャラクタの動きに合わせて揺らせます。
  • 物理制御用のパラメータは2種類だけなので、エンジン標準のAnimDynamicsに比べて簡単にセットアップできます。
  • 球・カプセル・平面コリジョンを追加することができます
  • アニメーションエディタのビューポート上で各コリジョンの位置・向き・大きさを調整できます
  • 骨の長さを維持するため、仮に計算が破綻しても骨が伸び縮みすることがありません。
  • PhysXは使わずにシンプルなアルゴリズムを使用しているため、エンジン標準の物理システムに比べて負荷が低い(はず)です。

物理挙動を実装するにあたって参考にした資料
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー

動作環境

UE4.21以前でビルドする場合は、KawaiiPhysicsEditMode.cpp における
GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy () を
GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy (false) に修正する必要があります。

UE4.23以前でビルドする場合は、awaiiPhysics.uplugin における
"Type": "UncookedOnly", を "Type": "DeveloperTool", に修正する必要があります(たぶん)。

使い方

サンプル

内部実装について

その1 http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2019/07/26/171046

ライセンス

MIT

採用実績

https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/wiki/%E6%8E%A1%E7%94%A8%E5%AE%9F%E7%B8%BE-Adoption

作者

おかず@pafuhana1213

ハッシュタグ

#KawaiiPhysics

履歴

  • 2020/12/2 v1.7.0
  • 2020/11/17 v.1.6.2
    • FKawaiiPhysicsEditMode::DrawHUDが正常に動作していない不具合を修正
  • 2020/9/4 v1.6.1
    • プロパティのカテゴリ指定忘れによるパッケージ作成エラーの修正
  • 2020/8/29 v1.6.0
    • 専用のDataAsset(KawaiiPhysicsLimitsDataAsset)でコリジョン設定を管理・流用できるようになりました
    • UE4.25.3をデフォルトにしました
  • 2020/7/28 v1.5.3
    • MeshとSkeletonのBoneIndexが違う場合に、正しい長さが取得できなくて、カーブでのパラメータが正常に動作しなくなる不具合修正
  • 2020/5/29 v1.5.2
    • v1.5.1 における対応がDummyBoneを考慮してなかった不具合の修正
  • 2020/5/29 v1.5.1
  • 2020/5/29 v1.5.0
  • 2020/5/15 v1.4.6
  • 2020/5/15 v1.4.5
    • GravityをComponentSpaceで動作するように変更
      (dxd39 様、ありがとうございました!)
  • 2020/3/13 v1.4.4
    • MacOSでビルドに失敗する不具合の修正
      (melMass 様、ありがとうございました!)
  • 2020/3/13 v1.4.3
    • Package作成に失敗する不具合を修正
  • 2020/2/16 v1.4.2
    • Standalone実行時に正常に動作しない不具合を修正
  • 2020/1/31 v1.4.1
    • SphereLimitのLimitTypeがInnerの場合、Outer設定時に異なりBoneのRadius設定を考慮してなかった不具合の修正
      1.3.1以前の挙動に戻したい方は CVarEnableOldPhysicsMethodSphereLimit を 1 に設定してください
  • 2020/1/31 v1.4.0
    • 重力変数の位置更新の計算がgt^2でなくgtになっていたので修正
      1.3.1以前の重力計算を使用したい場合は p.KawaiiPhysics.EnableOldPhysicsMethodGravity を 1 に設定してください
  • 2020/1/31 v1.3.1
    • TeleportRotationThresholdの計算にてラジアンと度が混在していたことでWorldRotationのテレポート対応がほぼ機能してなかった不具合を修正
      (monguri 様、ありがとうございました!)
  • 2020/1/31 v1.3.0
    • UE4.24.2 に対応
      (TheHoodieGuy02 様、ありがとうございました!)
  • 2019/10/29 v1.2.1
    • World Damping系を従来処理に差し戻し。30fps時の挙動が更に安定しました
      (@seiko_dev 様、ありがとうございました!)
  • 2019/10/26 v1.2.0
    • 簡易可変フレームレート対応。フレームレート低下時の挙動が少し安定するようになったはず
      (@seiko_dev 様、ありがとうございました!)
    • 基準フレームレートを設定できるようにしました(デフォルト:60)(正直テスト不足です。何かあったらissueへ
    • カーブの調整用に各ボーンの始点からの長さの割合をデバッグ表示するようにしました
  • 2019/10/19 v1.1.2
    • BoneのScaleが(1,1,1)以外の環境に対応できてなかったので修正
      (shop-0761様、ありがとうございました!)
  • 2019/9/11 v1.1.1
    • Bone.LengthFromRoot の計算が間違っていたのを修正
      (KazumasaOhashi様、ありがとうございました!)
  • 2019/8/26 v1.1
    • WindDirectionalSourceに対応しました(注意:従来のWind設定に対して破壊的変更が入ります)
  • 2019/7/20 v1.0.1
    • CollisionのOffsetLocationがボーンのRotationを考慮していない不具合の修正
      (v1.0 におけるOffsetLocationの挙動が大きく変化します)
  • 2019/7/2 v1.0 公開 v1.0
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