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远程桌面控制(Spring+Netty+Swing)

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java
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Spring Boot Demo
spring boot demo 是一个Spring Boot、Spring Cloud的项目示例,根据市场主流的后端技术,共集成了30+个demo,未来将持续更新。该项目包含helloworld(快速入门)、web(ssh项目快速搭建)、aop(切面编程)、data-redis(redis缓存)、quartz(集群任务实现)、shiro(权限管理)、oauth2(四种认证模式)、shign(接口参数防篡改重放)、encoder(用户密码设计)、actuator(服务监控)、cloud-config(配置中心)、cloud-gateway(服务网关)等模块
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📚 PDF 书籍库
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程序员进阶书籍(视频),持续更新(Programmer Books)
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Source Code Hunter
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A simple RPC framework based on Netty, ZooKeeper and Spring
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Official, Main: This is Core/Advance java example series project. It help to learn java step by step using pdf tutorial provided here and corresponding demo project for the eclipse. Tag: Java Student, Java Stud, Stud Java, StudJava, Java Teachers, Studs Quick Start Guide, Studs Java, Object Oriented Programming, Core Java, Java SE, Java EE, Java Enterprise Edition, Java Blog, Java Articles, Java Web, JSP, Servlet, Maven, Spring, Hibernate, Spring-boot, Spring MVC Web, Angular JS, Angular 2, Java Security, Java CRUD, Java Login Example, File Handling, Multi threading, exception handling, Collection classes, Swing, Database, Date Time, Joda Time, JPA.
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【目录】
1.前言
2.初现端倪
3.款款深入
4.责任细分
5.功能层级图
6.项目结构
7.关键类设计
8.一些设计想法
9.待优化
10.一点心得
11.效果演示
12.项目导入及运行
13.版本变化

前言

远程桌面控制的产品已经有很多很多,我做此项目的初衷并不是要开发出一个商用的产品,只是出于兴趣爱好,做一个开源的项目,之前也没有阅读过任何远程桌面控制的项目源码,只是根据自己已有的经验设计开发,肯定有许多不足,有兴趣的朋友欢迎修改优化。

初现端倪

一般需要远程控制的场景发生在公司和家之间,由于公司和家里的电脑一般都在局域网内,所以不能直接相连,需要第三方中转,所以至少有三方,如下图。

负责中转的第三方是服务器,控制端和傀儡端(被控制端)相对于服务器来说都是客户端,都和服务器直接相连,也就是说控制端不和傀儡端相连。

款款深入

约定:

  • 控制端M(Master)
  • 服务器S(Server)
  • 傀儡端P(Puppet)

为了叙述方便,以下如不做特别说明,M表示控制端,S表示服务端,P表示傀儡端。

如果要达到控制傀儡的目的,应该怎么做呢?三方之间至少要发生什么交互呢? 三方会谈

控制端、傀儡端的接收器和服务器中的转发器都是一个,为便于流程的清晰,分开画了。

责任细分

责任细分

可以看出三者交互主要通过命令形式(命令可以带数据也可以不带数据),发送、转发、接收命令,然后做出相应的动作。 从上图中看到,服务端不仅需要转数据,还需要记录存活的傀儡以及维护控制端和傀儡之间的关系,其实还得处理一些异常情况,比如远程过程中,傀儡断开,过一会又连接上,傀儡是否需要继续给控制端发送屏幕截图。

功能层级图

粗粒度分一下,可以分为三层:Desktop层负责UI处理,CommandHandler层负责命令处理(接收和发送),Netty网络层负责数据的网络传输。

功能层级图

具体来看一下commandHandler层: commandhandler

CommandHandlerLoader工具类会根据Netty或Desktop层传入的Command到配置文件commandhandlers中查找对应的处理类,动态加载,然后进行逻辑处理,这样对于后期命令添加是非常方便的,命令与命令之间,以及命令与Netty/Desktop之间解耦。

项目结构

总体顶目结构

这个项目一共有四个子模块:

  • server: 服务端
  • puppet: 傀儡端
  • master 控制端
  • common: 前面三者共用的一些类或接口。 各个子模块的包结构类似,我们看其中的一个子模块puppet即可。 puppet
包名 描述
commandhandler 命令处理器
constants 常量类,包括配置参数常量、异常消息常量、和消息常量
exception 自定义的一些业务异常类
netty Netty网络通信的相关类
ui 界面操作的相关类
PuppetStarter 启动器类
Resources/commandhandlers 命令对应的处理器配置文件

关键类设计

下面来看一下关键几个类的设计:

请求/响应类 Invocation

public class Invocation implements Serializable {
    /**
     * ID(客户端标识(控制端为'M',傀儡端为'P')+MAC地址+序列号)
     */
    private String id;

    /**
     * 傀儡名
     */
    private String puppetName;

    /**
     * 命令
     */
    private Enum<Commands> command;

    /**
     * 值
     */
    private Object value;

    //省略getter、setter方法

    @Override
    public String toString() {
        return "Response{" +
                "requestId='" + requestId + '\'' +
                ", puppetName='" + puppetName + '\'' +
                ", command=" + command +
                ", value=" + value +
                '}';
    }
}

其中id的作用有两点:

  1. 用于标识是来自M的请求,还是P的请求。
  2. 用于标识一次请求或响应,可以将M和P串联起来,用于请求追踪。

Invocation类是一个基类,请求类(Request)和响应类(Response)在此基础之上扩展。 Invocation类中有一个成员变量是命令command,我们来看一下:

命令类 Commands

/**
 * @author cool-coding
 * 2018/7/27
 * 命令
 */
public enum Commands{
    /**
     * 控制端或傀儡端连接服务器时的命令
     */
    CONNECT,

    /**
     * 控制命令
     * 1.主人向服务器发送控制请求
     * 2.服务器将控制命令发给傀儡
     * 3.傀儡收到控制命令,将向服务器发送截屏
     */
    CONTROL,

    /**
     * 傀儡发送心跳给服务器
     */
    HEARTBEAT,

    /**
     * 傀儡发送屏幕截图命令
     */
    SCREEN,

    /**
     * 控制端发送键盘事件
     */
    KEYBOARD,

    /**
     * 控制端发送鼠标事件
     */
    MOUSE,

    /**
     * 断开控制傀儡
     */
    TERMINATE,

    /**
     * 清晰度
     */
    QUALITY
}

目前一共有8个命令,有的命令是M和P共用,有的是一方单用。

命令处理接口 ICommandHandler

public interface ICommandHandler<T> {
    /**
     * 
     * @param ctx           当前channel处理器上下文
     * @param inbound       channel输入对象
     * @throws Exception    异常
     */
    void handle(ChannelHandlerContext ctx,T inbound) throws Exception;
}

ICommandHandler接口是所有命令处理类的父接口,Netty ChannelHandler在处理请求时,根据不同的命令,寻找对应的处理类。

一些设计想法

心跳与屏幕截图

心跳和屏幕截图都是定时向服务器发送,所以在设计时这两者同时只有一个活动即可。即发送心跳时不发送屏幕截图,发送屏幕截图时不发送心跳,控制结束后,继续发送心跳。这两者之间的控制由Puppet模块中 ConnectCommandHandler 类中的 HeartBeatAndScreenSnapShotTaskManagement 内部类控制。

命令分层

通过对用例和流程的分析,发现命令出现的频率比较高,于是考虑将命令处理单独独立出来,采取动态加载的方式,使其与ChannelHandler解耦,使用后期扩展,而且当命令很多时,不需要一次都加载,只是在使用时按需加载,减少JVM加载类的字节码量,此处参考了SPI思想。而添加命令,势必会修改界面,我使用模板模式,预留出菜单,界面体,界面属性设置等,修改时只需继续相关类并修改,然后在spring配置文件进行配置即可。

序列号和Puppet名称生成器

请求和响应类中都有ID属性,其中一部分是通过序列号生成器生成的,所以提供了 SequenceGenerate 接口和一个简单的实现类SimpleSequenceGenerator。同理还有当傀儡连接服务器时,服务器生成唯一的傀儡名,也提供了一个简单的实现类SimplePuppetNameGenerator。

图像处理

图像的数据相对于纯命令来说大了许多,所以需要想办法减少图像传输的数据,大致有两种方式:

  • 选择合适的图片格式,并进行压缩:我这里选择了jpg格式,并使用Google Thumbnailator工具进行等宽高压缩,因为jpg具有较高的压缩比,但是代价是压缩后图像的质量不是太理想。
  • 只传输变化的图像:很多时候图像变化的部分并不太多,可以只传输变化的区域,传输到控制端后,控制端只绘制变化的区域。
    (1). 像素级别: 我的思路是在傀儡端保持前一次传输时的截屏,和本次截屏图像进行像素级的比较,将不同的像素保存到一个对象数组中,记录像素的位置和像素值,传输到控制端后,根据像素位置和要替换的像素进行绘制
    (2). 区域级别:只记录变化图像的开始点(左上角)和结束点(右下角),然后绘制以这两个点框定的矩形式区域。
    我尝试了这两种方式,没有达到很好的效果,由于时间有限,没有更深入研究,最终采取了压缩图像的方式。若有更好的方式,可以通过继承Puppet模块中抽象类AbstractRobotReplay,实现屏幕截屏方法byte[] getScreenSnapshot(),然后继承Master模块中抽像类AbstractDisplayPuppet实现其中的paint方法(也可以继承现有的实现类 PuppetScreen ,覆盖相应的方法),然后将自定义的类在spring配置文件中配置,替换掉现在的实现类即可。

待优化

  • 快速按键的情况、双击时响应的比较慢。传输命令需要时间,所以快速按键时命令产生滞后现象,而傀儡端图像传输到控制端后,Swing是单线程处理AWT事件(鼠标、键盘、绘图等),若此时仍在按键,则会阻塞,等到按键结束之后,再进行图像的绘制。进行了如下尝试。
    1. 将命令发送采用异步方式,将命令存放在队列中,开启一个线程依次处理,这样可以减轻awt工作负担。
    2. 鼠标移动时,在移动过程中不发送命令,等待移动结束发送:实现方式是移动事件响应方式中添加一个计数器,再采用一个延迟线程,判断计数器值是否变化,如果延迟时间到时仍没有变化,则发送“移动命令”,但当移动后单击,会先发送单击命令,再发送鼠标移动命令,也不可行。
    3. 傀儡端在发送屏幕截图时,与上一次进行比较,如果没有变化,则不发送,减少发送数据量,也减少awt负担。

一点心得

  1. 需求分析很重要,分析需求中各对象的属性和行为,以及对象之间的关系,这是后面功能、领域模型、静态/动态模型分析的基础。
  2. 设计静态模型时,需要根据SOLID原则进行设计,例如远程控制中命令较多,就抽像出一层,为每个命令单独写处理逻辑(当然多个命令也可以共用同一处理逻辑),既符合单一职责原则,又符合开闭原则,将影响降到最低,具体很大的灵活性。又如Master模块中的 IDisplayPuppet 接口,此接口是控制端显示傀儡屏幕的接口,供控制端主窗口 MasterDesktopListener 调用。
/**
 * @author Cool-Coding
 *         2018/8/2
 * 傀儡控制屏幕接口
 */
public interface IDisplayPuppet {
    /**
     * 启动窗口显示傀儡桌面
     */
    void launch();
    /**
     * 刷新桌面
     * @param bytes
     */
    void refresh(byte[] bytes);
    /**
     *
     * @return 傀儡名称
     */
    String getPuppetName();
}

接口中这三个方法前两个方法launch和refresh,都是主窗口启动傀儡控制窗口和刷新屏幕必须的方法,第三个方法是由于发送命令时,需要知道傀儡名称,而实体之间是面向接口设计的,所以需要提供获取傀儡自身名称的方法。

3.日志、异常处理

日志和异常处理是相当重要的,好的日志记录方式和好的异常处理方式能够使项目结构更加清晰,怎么样才算好呢,人者见仁,智者见智。

日志

1. 记录程序关键步骤的上下文信息,例如记录请求或响应的数据以及附加的消息,记录此处建议使用trace/debug级别。
2. 记录业务流程的日志,使用info/error级别,这一部分日志主要是应用日志,例如控制端发起控制,成功或失败消息。
3. 日志最好通过统一的口径记录,便于结构清晰和日志管理

异常

1. 一定不要catch异常不处理,而且不要catch Throwable,因为Throwable包括了Error和Exception,Error一般都是不可恢复的错误,无法在程序中手工处理,不应该catch住。
2. 一般下层在记录异常日志,并向上抛出后,上层不需要处理,直接继续向上抛出即可,如果为了让异常具体业务含义,便于异常问题查找,可以封装一些关键的业务异常。
3. 异常最好集中处理,如springmvc:将异常集中在一个异常处理类中处理。

有两篇文章,我觉得不错,推荐给大家,我也从中参考了一些方法。

Java 日志管理最佳实践

Java异常处理的10个最佳实践

效果演示

  • Centos6.5:傀儡端
  • Windows: 控制端、服务器
  1. 启动服务器、傀儡、控制端

  2. 复制傀儡名
    傀儡名
    也可以通过日志获取:

  3. 将名称输入控制端

  4. 控制端打开一个远程屏幕

  5. 可以进行鼠标(单击,双击,右键,拖动等)或键盘(单键或组合键等)操作,并可调整屏幕清晰度。

项目导入及运行

  • 开发工具:Intellij IDEA
  • JDK1.8
  1. IntelliJ IDEA File->New->Project from version control->Github/Git
    输入Url:https://github.com/Cool-Coding/remote-desktop-control.git
  2. 导入后项目结构如下图,Maven会自动加载依赖的Jar包
  3. 调试运行
    • 配置子项目server/master/puppet resources文件夹下对应的配置文件server-config.txt/master-config.txt/puppet-config.txt 主要是配置服务器IP与端口号,其它一般保持不变即可。
    • 运行子项目server/master/puppet 类ServerStarter/MasterStarter/PuppetStart 配置好IP和端口后,分别运行Server/Master/Puppet端,Master和Puppet运行后会自动连接服务端,如果服务器不可用, Puppet会不断连接,而Master会报出错误消息,以后需要手工点击菜单连接。
  4. 发布运行 直接使用maven打包成jar,然后分别执行对应打包模块的jar包即可

版本变化

  1. V0.1.0

20180802

  • 实现控制端Master通过鼠标键盘远程控制傀儡端Puppet
  1. V0.1.1

20180916

  • master: 命令使用队列方式,单线程消费,减轻awt压力,加快响应屏幕刷新
  • puppet获取屏幕截图时,若前后两次获取的屏幕截图无变化,则不发送。
  • bugs fixed
    • puppet重连时之前发送心跳的任务仍在运行
  1. V0.1.2

20181221

  • 当puppet重连服务端时,保持ID不变
  • master的命令保存到阻塞队列中,再由单线程取出发给服务器 多个mouse moved命令,只发送最后一个mouse moved命令,减少 无效命令和带宽流量
  • bugs fixed
    • puppet两次截图不变化,则不再发送截图,如果master断开,则无法检测到,修改为屏幕截图无变化时,发送心跳数据包
    • master由于某些原因在没有向puppet发送TERMINATE命令时断开,则Master再次请求被控制Puppet时, 若puppet中本次截图与上次截图数据一样,则不发送,则Master控制端会不显示puppet屏幕截图
  • 优化体验
    • master向puppet发送命令失败,如果鼠标移动,则会一有移动就发送,导致反复出现相同消息
  1. V0.1.3

20210117

  • 使用Maven打包
  • 修复master关闭链接后无法再次链接问题
  1. V0.1.4

20210124

  • 优化puppet响应master控制命令性能
  • 解耦robot与puppet,为puppet提供gorobot、javarobot两种robot,并可灵活配置; puppet与gorobot之间通过GRPC通信

讨论

bug反馈及建议https://github.com/Cool-Coding/remote-desktop-control/issues

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