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Tutorial do Women Who Go POA

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Tutorial Women Who Go POA

Seja bem-vinda ao tutorial do Women Who Go Porto Alegre!

O objetivo deste tutorial é mostrar que programação não é uma coisa de outro mundo e pode ser muito divertido. Nosso objetivo é construir um jogo do zero, utilizando a linguagem de programação Go.

As linguagens de programação são a forma como nós nos comunicamos com os computadores e dizemos para eles o que queremos que eles façam. Além do Go existem inúmeras outras linguagens, cada uma com as suas particularidades.

Assim como uma língua humana, você não precisa saber tudo de uma linguagem de programação para usá-la. Com o tempo você vai aprender recursos mais avançados e formas diferentes de escrever a mesma coisa, algumas melhores, outras piores, ou ainda, apenas diferentes.

Neste tutorial faremos o possível para explicar os principais elementos da linguagem Go, porém não se sinta mal se não entender tudo neste primeiro contato. O mais importante é entender a idéia geral e é claro, se você estiver participando de um evento presencial, não hesite em pedir ajuda para as nossas coaches! :)

Passo 01: Preparar o ambiente

No primeiro passo nós vamos preparar o ambiente de desenvolvimento e criar um primeiro programa executável para testar se tudo está funcionando corretamente.

Você vai precisar de:

  • Um computador com acesso à internet

Você vai terminar esta etapa com:

  • Uma instalação do Go funcionando
  • Um editor de texto simples com o qual você se sinta confortável
  • Um programa em Go que escreve "Hello Go!" na tela

Nota: para programação nós não utilizamos editores que formatam texto (por exemplo, Microsoft Word), nós usamos os editores de texto simples (em inglês plain-text).

Sugestões de editores de texto:

  • MacOS: atom
  • Linux: gedit
  • Windows: Notepad++

Instalação do Go

Instalação MacOS

Temos duas opções de como instalar o Go no MacOS: usando Homebrew ou o instalador de pacotes do MacOS.

Instalando Homebrew (Opcional)

O jeito mais simples de instalar o Go é usando o Homebrew, que é um gerenciador de pacotes para o MacOS. Para instalar o Homebrew basta rodar o seguinte comando no terminal:

/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

O próprio script de intalação do Homebrew explica o que esta fazendo e pausa quando necessário.

Instalando Go

Caso você tenha instalado o Homebrew, basta rodar:

brew install go

Caso você tenha optado pelo instalador de pacotes do MacOS, abra a página de downloads do Go procure pelo arquivo do instalador para MacOS e clique no link. Os arquivos serão instalados por padrão em /usr/local/go.

Em ambos os casos, após a instalação a sua variável de ambiente PATH já deve conter o binário do go. Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar as sessões do terminal que estão abertas.

Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando go version e observar uma saída parecida com a seguinte:

❯ go version
go version go1.8.1 darwin/amd64

Instalação Linux

Instalando Go

Se você usa uma distribuição do Linux baseada no Debian, como o Ubuntu, basta rodar o seguinte comando:

sudo apt-get install golang-1.8-go

Para outras distribuições de linux o primeiro passo para instalar o Go é baixar o arquivo .tar.gz, para isso abra a página de downloads do Go procure pelo link correto.

Em seguida será necessário extrair o conteúdo do arquivo baixado em /usr/local, para criar uma árvore dos arquivos do Go em /usr/local/go.

sudo tar -C /usr/local -xzf go$VERSION.$OS-$ARCH.tar.gz

Por exemplo, se você baixou o arquivo go1.8.1.linux-amd64.tar.gz:

sudo tar -C /usr/local -xzf go1.8.1.linux-amd64.tar.gz

Finalmente, tanto para a instalação com apt-get quanto com o arquivo .tar.gz é necessário adicionar o binário do Go à sua variável de ambiente PATH. Para fazer isso adicione ao bash profile $HOME/.profile a linha seguinte:

export PATH=$PATH:/usr/local/go/bin

Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar as sessões do terminal que estão abertas.

Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando go version e observar uma saída parecida com a seguinte:

[email protected]:~$ go version
go version go1.8.1 linux/amd64

Instalação Windows

Instalando Git

O primeiro passo é instalar o Git. O jeito mais fácil é fazer o download do Git For Windows. A vantagem de utilizar o Git For Windows é que também será instalado o Git Bash. No caso desse tutorial, faremos os personagens do jogo usando caracteres Unicode. Infelizmente, o prompt de comando do Windows não consegue exibir os caracteres Unicode, então para esse tutorial usaremos o Git Bash que suporta esses caracteres.

Para instalar o Git For Windows basta clicar no link acima e então em Download. Siga os passos da instalação normalmente até chegar na tela de seleção de componentes. Nessa tela é muito importante selecionar a opção "Use a TrueType font in all console windows". É essa opção que vai fazer com que os caracteres Unicode sejam exibidos corretamente.

Tela de seleção de componentes do instalador do Git For Windows.

Continue seguindo as instruções de instalação até a tela de configuração do emulador de terminal que será utilizado pelo Git Bash. Nessa tela selecione a opção "Use MinTTY (the default terminal of MSYS2)". Juntamente com a opção selecionada anteriormente, essa opção também garantirá a exibição correta dos carcteres Unicode.

Tela de seleção do emulador de terminal do instalador do Git For Windows.

Após essa tela continue seguindo as instruções do instalador até que o Git For Windows seja instalado. Ao fim da instalação abra o Git Bash.

Instalando Go

O jeito mais simples de instalar o Go no Windows é utilizar o instalador MSI. Na página de downloads do Go procure pelo arquivo do instalador para Windows e clique no link. Os arquivos serão instalados por padrão em C:\Go.

Após a instalação a sua variável de ambiente PATH já deve conter o binário do go (C:\Go\bin). Para que o comando possa ser utilizado é possível que você tenha que reiniciar o Git Bash que está aberto.

Para garantir que a instalação foi bem sucedida e que o Go foi instalado corretamente, basta rodar o comando go version e observar uma saída parecida com a seguinte:

C:\Users\Camila\Documents\GitHub> go version
go version go1.8.1 windows/amd64

Configurando o Workspace do Go

A linguagem Go necessita que todo o código Go esteja localizado em um único workspace. O workspace é uma pasta que contém três sub-pastas: uma pasta src, que contém todos os arquivos fonte em Go. Uma pasta pkg, que contém os objetos dos pacotes e uma pasta bin que contém os comandos executáveis. Para mais detalhes leia a documentação da linguagem.

A localização do workspace é definido por uma varável de ambiente chamada GOPATH. A localização padrão dessa variável é %USERPROFILE%\go (geralmente C:\Users\SeuNome\go) no Windows ou $HOME/go no caso do MacOS e Linux. Nesse tutorial usaremos a localização padrão do workspace. Caso você deseje utilizar outro local será necessário alterar o valor do GOPATH para que seu programa funcione corretamente.

Para criar o workspace na localização padrão vá até a pasta home e crie a pasta go. Dentre as três sub-pastas do workspace, apenas a pasta src precisa ser criada:

MacOS / Linux / Windows (usando Git Bash)

cd ~
mkdir go
cd go
mkdir src
cd src

Windows (usando linha de comando do Windows)

cd %USERPROFILE%
mkdir go
cd go
mkdir src
cd src

Pronto! É dentro desta pasta src onde você pode começar a construir seu primeiro programa em Go :)

Meu primeiro programa

Existe uma tradição na área da computação em que toda vez que você vai começar a aprender uma linguagem nova você comece escrevendo um programa chamado "Hello world".

Nós costumamos fazer isso porque geralmente é bem simples de fazer e nos ajuda a testar se a instalação da linguagem está ok.

Então vamos fazer o mesmo para a linguagem Go.

Coach: explicar resumidamente o que é terminal e pasta, se necessário.

Primeiro, crie uma pasta no seu computador onde você vai guardar os códigos que escrever. Você pode dar qualquer nome para ela, mas de preferência sem acentos ou espaços. Por exemplo: tutorial.

Digite no terminal:

mkdir tutorial
cd tutorial

Abra um editor de texto simples e copie e cole o trecho a seguir:

package main

import "fmt"

func main() {
  fmt.Println("Olá Go!")
}

Salve o arquivo como main.go na pasta que você criou para os seus códigos.

Vamos compilar o programa. Este termo pode parecer estranho, mas na verdade isso só quer dizer que vamos traduzir o texto que escrevemos na linguagem de programação para uma linguagem que o computador entende (chamada linguagem de máquina).

Para fazer isso, digite no terminal:

go build

Com este comando o Go vai "construir" o programa a partir do texto que você escreveu no arquivo main.go. Ele vai criar um novo arquivo na mesma pasta que é o chamado "executável".

Vamos rodar este programa. Se você estiver no MacOS ou Linux, o comando para executar é assim:

./tutorial

No Windows, o comando para executar é assim:

tutorial.exe

Você deve ter visto a mensagem "Olá Go!" sendo impressa na tela. Estamos prontas para começar!

Passo 02: Estrutura de um jogo

Neste tutorial nós vamos construir um jogo chamado PacGo. O nome é uma brincadeira com o clássico PacMan.

Para quem não conhece, o seu objetivo é controlar o PacGo por um labirinto que está repleto de fantasmas. Nos corredores do labirinto existem pastilhas que contam pontos quando o PacGo come elas.

Em alguns pontos estratégicos, existem cogumelos de força que tornam o PacGo temporariamente invencível aos fantasmas (e pode comê-los também, valendo pontos). O objetivo do jogo é comer todas as pastilhas do labirinto antes de perder todas as vidas.

O primeiro passo no desenvolvimento de um jogo é o chamado game design, que é onde estabelecemos as regras e objetivos do jogo.

Como estamos emprestando a idéia do PacGo de um jogo clássico, vamos pular esta etapa e partir direto para a codificação.

Coach: explicar brevemente o jogo Pac Man observando os aspectos de game design

Digite no seu terminal o seguinte comando:

go get github.com/wwg-poa/tutorial

Ele vai baixar automaticamente para você os arquivos iniciais deste projeto.

Vá para a pasta $GOHOME/src/github.com/wwg-poa/tutorial e abra o arquivo main.go no seu editor de textos. Você deve ver o código abaixo:

package main

import "fmt"

func main() {
  // Inicializar terminal
  Inicializa()
  defer Finaliza()

  // Inicializar labirinto

  // Loop principal
  for {
    // Desenha tela

    // Processa entrada do jogador

    // Processa movimento dos fantasmas

    // Processa colisões

    // Dorme

    fmt.Println("Olá Go!")
    break // Temporário: quebra o loop infinito
  }
}

Salve o arquivo. (Lembre-se sempre de salvar o arquivo após cada alteração!)

Coach: explicar o que são comentários, a função main e o que é um loop.

Note que o nosso programa não faz nada diferente do programa anterior. Porém, nós incluimos alguns comentários com o objetivo de preparar o terreno para as próximas etapas e um loop for para ser o nosso loop principal do jogo.

Além disso, logo no começo a função main incluímos as chamadas para as funções Inicializa e Finaliza. O objetivo destas funções é preparar o terminal para que ele entenda corretamente as instruções de impressão e os comandos do teclado, e restaurar ele para o modo anterior quando acabarmos (a palavra chave defer diz para o Go executar a função Finaliza por último).

O código que faz isto é este aqui:

// Inicializar terminal
Inicializa()
defer Finaliza() // executa no final da função

Note que não definimos estas funções neste arquivo, elas foram definidas para você no arquivo utils.go. O entendimento destas funções não é necessário para este tutorial, mas caso fique curiosa fique a vontade para explorar este arquivo.

Resumidamente, para fazer um jogo nós precisamos nos preocupar com os seguintes detalhes:

  • Preparar os recursos do computador (tela, teclado, etc)
  • Carregar os dados do jogo (no caso, o mapa e a posição de cada elemento no mapa)
  • Criar um loop principal (pois nós queremos que o jogo continue sempre funcionado até decidirmos que ele deve parar)
  • Dentro do loop:
    • Desenhar o labirinto na tela
    • Processar o movimento do jogador (também chamado de entrada do usuário)
    • Processar o movimento dos fantasmas
    • Processar colisões, o que quer dizer, verificar se o jogador bateu em algum fantasma

Coach: explicar o papel de cada uma dessas etapas para a construção do jogo.

Todos estes passos estão anotados no código do programa por meio dos comentários.

Digite no terminal o comando go build para criar o programa pacgo. Você pode executar o programa que acabou de criar com o comando ./pacgo (em Linux ou MacOS), ou com o comando pacgo (em Windows).

Ao executar o pacgo você vai reparar que o programa parece ter travado o terminal, porém este é o loop infinito do jogo. Para sair do programa, você pode pressionar as teclas control (Ctrl) e a letra C simultaneamente (escrevemos Ctrl+C para abreviar). Lembre-se deste atalho, vamos usá-lo muitas vezes ao longo do tutorial.

Passo 03: Construindo um labirinto

A nossa primeira tarefa de codificação vai ser desenhar um labirinto na tela.

Coach: explique em poucas palavras o que é um import e o que são bibliotecas.

Nós vamos criar uma representação do labirinto no programa. Para isso vamos utilizar uma struct. As structs são a nossa forma de dizer que uma coisa possui várias partes, ou "propriedades". No caso, o nosso labirinto possui uma largura, uma altura e um mapa.

No arquivo main.go adicione o seguinte código abaixo de import "fmt":

type Labirinto struct {
  largura       int
  altura        int
  mapa          []string
}

var labirinto Labirinto

Coach: explicar a diferença entre declaração e definição.

Vamos criar as funções para construir o labirinto e desenhá-lo na tela. Coloque o código abaixo após a linha var labirinto Labirinto:

func inicializarLabirinto() {
  labirinto = Labirinto{
    largura: 20,
    altura : 10,
    mapa   : []string{
      "####################",
      "#                 F#",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#G                 #",
      "####################",
    },
  }
}

func desenhaTela() {
  for _, linha := range labirinto.mapa {
    fmt.Println(linha)
  }
}

Coach: explicar a diferença entre declaração de função e chamada de função.

No mapa, o caractere # representa as nossas paredes. A letra G representa a posição inicial do nosso personagem (o PacGo) e o F representa a posição inicial de um fantasma.

Agora altere a função main para incluir a chamada para a função inicializarLabirinto antes do loop principal. Dentro do loop adicione a chamada para desenhaTela. Finalmente, remova a linha que imprime "Olá Go!".

O código da função maindeve ficar assim:

func main() {
  // Inicializar terminal
  inicializa()
  defer finaliza() // executa apenas no fim do programa

  // Inicializar labirinto
  inicializarLabirinto()

  // Loop principal
  for {
    // Desenha tela
    desenhaTela()

    // Processa entrada do jogador

    // Processa movimento dos fantasmas

    // Processa colisões

    // Dorme

    break
  }
}

Vamos executá-lo, mas não esqueça de compilar o programa primeiro. No terminal:

go build
./tutorial

Note que ele imprimiu o labirinto e saiu do programa. Isso é porque colocamos a palavra break para quebrar o loop infinito.

Passo 04: Adicionando a entrada do teclado

Por enquanto nosso programa só imprime o labirinto e sai da tela. Nada muito emocionante, certo? Mas antes de começarmos a ver as animações, precisamos preparar um pouco mais o terreno e incluir uma forma do usuário interagir com o programa. Para isso precisamos que o nosso jogo reconheça os comandos do teclado.

Nós estamos particularmente interessadas em 5 teclas: a tecla ESC, que vai ser usada para sair do jogo, e as setas, que vão ser usadas para controlar o PacGo.

Para o computador, cada tecla pressionada no teclado tem um valor númerico especial. Nós lemos qual tecla o usuário pressinou com a função os.Stdin.Read. O código abaixo faz a leitura apenas das teclas que nos interessam e dá nomes mais amigáveis para elas através do tipo Entrada.

Copie e cole o código abaixo logo após a linha 3 (import "fmt"):

import "os"

type Entrada int

// Possiveis entradas do usuário
const (
  Nada = iota  
  ParaCima
  ParaBaixo
  ParaEsquerda
  ParaDireita
  SairDoJogo // Tecla ESC
)

func leEntradaDoUsuario() Entrada {
  var m Entrada
  array := make([]byte, 10)

  lido, _ := os.Stdin.Read(array)

  if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
    m = SairDoJogo;
  } else if lido == 3 {
    if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
      switch array[2] {
        case 'A': m = ParaCima
        case 'B': m = ParaBaixo
        case 'C': m = ParaDireita
        case 'D': m = ParaEsquerda
      }
    }
  }
  return m
}

Agora que nós sabemos quando o usuário pressionou a tecla ESC, podemos nos livrar do comando break no loop principal e deixar o usuário decidir quando quer encerrar o programa.

Altere o loop principal para incluir a chamada para leEntradaDoUsuario conforme o código abaixo:

// Loop principal
for {
  // Desenha tela
  desenhaTela()

  // Processa entrada do jogador
  m := leEntradaDoUsuario()
  if m == SairDoJogo { break }

  // Processa movimento dos fantasmas

  // Processa colisões

  // Dorme
}

A linha if m == SairDoJogo { break } interrompe o jogo toda vez que você pressionar ESC. Experimente:

go build
./tutorial

Você vai reparar que o jogo fica parado até você pressionar a tecla ESC sair. Porém, você também deve ter percebido que ao pressionar qualquer outra tecla o jogo imprime novamente o mapa logo abaixo do anterior.

Isto acontece porque a cada passo do loop o computador fica esperando você pressionar uma tecla, parando a execução na chamada da função leEntradaDoUsuario. Quando a tecla chega, ele "desprende" o programa e executa novamente o loop, passando por desenhaTela.

Primeiro, vamos fazer a tela ser impressa corretamente.

Passo 05: Corrigindo a animação

Coach: explicar como funciona o sistema de coordenadas da tela.

Altere a função desenhaTela() para incluir uma chamada para LimpaTela() antes de imprimir o mapa:

func desenhaTela() {
  LimpaTela() // adicione esta linha
  for _, linha := range labirinto.mapa {
    fmt.Println(linha)
  }
}

A função limpa tela garante que a tela remove todo o conteúdo do terminal e retorna o cursor para a posição (0, 0) para que o desenho seja feito sempre no mesmo lugar.

Experimente executar o programa novamente. Lembre-se que a tecla para sair é ESC.

Você deve reparar que agora o programa parece não responder a nenhuma tecla exceto a ESC... isto acontece na verdade porque nós ainda não programamos as outras teclas para fazer nada.

Passo 06: Mover o PacGo

Agora que nós temos a estrutura de animação pronta, podemos começar a pensar em mover o nosso PacGo (atualmente representado pelo G no mapa).

Para facilitar o controle do PacGo ao longo de todo o programa, vamos primeiro criar uma estrutura para representá-lo. Cole o código antes da definição da função leEntradaDoUsuario:

type PacGo struct {
  posicao    Posicao
  figura     string
}

var pacgo PacGo

func criarPacGo(posicao Posicao, figura string) {
  pacgo = PacGo{
    posicao: posicao,
    figura: "G",
  }
}

Agora vamos alterar a função inicializarLabirinto para construir o PacGo com a sua posição correta no mapa:

func inicializarLabirinto() {
  labirinto = Labirinto{
    largura: 20,
    altura : 10,
    mapa   : []string{
      "####################",
      "#                 F#",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#                  #",
      "#G                 #",
      "####################",
    },
  }

  // O código novo começa aqui
  for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
    for coluna, caractere := range linhaMapa {
      switch( caractere ) {
        case 'G': { criarPacGo( Posicao{linha, coluna}, "G") }
      }
    }
  }
}

Com o PacGo criado podemos movimentá-lo. Copie e cole o código abaixo depois da definição da função desenhaTela:

func moverPacGo(m Entrada) {
  var novaLinha = pacgo.posicao.linha
  var novaColuna = pacgo.posicao.coluna

  switch m {
    case ParaCima:
      novaLinha--
      if novaLinha < 0 {
        novaLinha = labirinto.altura - 1
      }
    case ParaBaixo:
      novaLinha++
      if novaLinha >= labirinto.altura {
        novaLinha = 0
      }
    case ParaDireita:
      novaColuna++
      if novaColuna >= labirinto.largura {
        novaColuna = 0
      }
    case ParaEsquerda:
      novaColuna--
      if novaColuna < 0 {
        novaColuna = labirinto.largura - 1
      }
  }

  conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
  if conteudoDoMapa != '#' {
    pacgo.posicao.linha = novaLinha
    pacgo.posicao.coluna = novaColuna
  }
}

A função moverPacGo recebe um sinal de movimento e tenta atualizar a posição atual do PacGo. Porém, se a nova posição cair numa parede (representada pelo caractere #) a função ignora o movimento.

O próximo passo é alterar o programa principal para chamar esta função toda vez que alguém pressionar uma tecla.

Altere o código abaixo do comentário // Processa entrada do jogador para o código a seguir:

// Processa entrada do jogador
m := leEntradaDoUsuario()

if m == SairDoJogo {
  break
} else {
  moverPacGo(m)
}

O último passo vai ser alterar a função desenhaTela para atualizar a posição do PacGo a cada passada. Modifique o código desta função para que fique igual a função abaixo:

func desenhaTela() {
  LimpaTela()

  // Imprime mapa
  for _, linha := range labirinto.mapa {
    for _, char := range linha {
      switch char {
        case '#': fmt.Print("#")
        default:  fmt.Print(" ")
      }
    }
    fmt.Println("")
  }

  // Imprime PacGo
  MoveCursor(pacgo.posicao)
  fmt.Printf("%s", pacgo.figura)

  // Move cursor para fora do labirinto
  MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})
}

Coach: comentar o impacto das mudanças na função desenhaTela.

Compile o programa e execute-o. Você deve reparar que as setas movem o G na tela. Estamos fazendo progresso!

Pressione ESC para sair.

Passo 07: Movendo os fantasmas

Agora que o nosso PacGo é capaz de se mexer está na hora de animar os fantasmas. Vamos começar definindo uma estrutura para representar os fantasmas no código. Copie e cole a definição da struct Fantasma após a definição da struct PacGo:

type Fantasma struct {
	posicao Posicao
	figura  string
}

Assim como para o PacGo a estrutura acima só define a "receita" para construir o fantasma. Precisamos também criar os fantasmas propriamente ditos. Como podem existir mais de um fantasma, ao invés de declarar um único objeto fantasma vamos declarar um array de fantasmas.

Coach: explicar o que é um array.

Copie e cole o código abaixo da definição do PacGo:

var fantasmas []*Fantasma

Também precisamos de uma função para criar fantasmas. Copie e cole o código abaixo da função criarPacGo:

func criarFantasma(posicao Posicao, figura string) {
	fantasma := &Fantasma{posicao: posicao, figura: figura}
	fantasmas = append(fantasmas, fantasma)
}

Precisamos alterar a função que inicializa o mapa (inicializarLabirinto) para chamar a função criarFantasma toda vez que encontrar um caractere F. Faça a modificação abaixo:

// Processa caracteres especiais
for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
  for coluna, caractere := range linhaMapa {
    switch( caractere ) {
      case 'G': { criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "G") }
      case 'F': { criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "F") }
    }
  }
}

A estrutura para criar fantasmas está completa, mas ainda não temos o código que exibe eles. Para isso precisamos alterar a função desenhaTela:

// Imprime PacGo
MoveCursor(pacgo.posicao)
fmt.Printf("%s", pacgo.figura)

// Imprime fantasmas
for _, fantasma := range fantasmas {
  MoveCursor(fantasma.posicao)
  fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
}

// Move cursor para fora do labirinto
MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 2, 0})

O último passo é o código que move os fantasmas. Crie a função abaixo depois da definição da função moverPacGo:

func moverFantasmas() {
  for _, fantasma := range fantasmas {
    // gera um número aleatório entre 0 e 4 (ParaDireita = 3)
    var direcao = rand.Intn(ParaDireita+1)

    var novaPosicao = fantasma.posicao

    // Atualiza posição testando os limites do mapa
    switch direcao {
    case ParaCima:
      novaPosicao.linha--
      if novaPosicao.linha < 0 { novaPosicao.linha = labirinto.altura - 1 }
    case ParaBaixo:
      novaPosicao.linha++
      if novaPosicao.linha > labirinto.altura - 1 { novaPosicao.linha = 0 }
    case ParaEsquerda:
      novaPosicao.coluna--
      if novaPosicao.coluna < 0 { novaPosicao.coluna = labirinto.largura - 1 }
    case ParaDireita:
      novaPosicao.coluna++
      if novaPosicao.coluna > labirinto.largura - 1 { novaPosicao.coluna = 0 }
    }

    // Verifica se a posição nova do mapa é válida
    conteudoMapa := labirinto.mapa[novaPosicao.linha][novaPosicao.coluna]
    if conteudoMapa != '#' { fantasma.posicao = novaPosicao }
  }
}

Como nós estamos utilizando a função rand.Intn do pacote rand precisamos adicionar o respectivo import:

import "math/rand"

E adicione a chamada para esta função abaixo do comentário // Processa movimento dos fantasmas no loop principal:

// Processa movimento dos fantasmas
moverFantasmas()

Compile o programa e utilize as setas para mover o PacGo. Você vai reparar que o F que representa o nosso fantasma vai se mover toda vez que você pressionar uma tecla.

Experimente adicionar mais um fantasma no mapa para ver o que acontece.

Passo 08: Corrigindo o movimento

Coach: Explicar porque o movimento dos fantasmas só ocorre após pressionar uma tecla.

Você deve ter reparado na seção anterior que o nosso jogo "trava" esperando o usuário pressionar uma tecla. Num jogo de verdade é esperado que o movimento dos inimigos seja independente do movimento do jogador. Nós precisamos separar o código que lê as teclas pressionadas pelo usuário do código do loop principal.

Coach: Explicar brevemente os conceitos de goroutine e canais.

Para conseguir este objetivo, vamos utilizar o conceito de goroutines e canais (channels). A função de uma goroutine é justamente executar um código separado do código principal.

Porém, como ele vai estar separado, é preciso ter uma maneira de comunicar com o código principal (por exemplo, para informar qual tecla foi pressionada). É aí que entram os canais: são formas de comunicação entre dois códigos que estão executando em paralelo.

Altere a função leEntradaDoUsuario para ter a seguinte forma:

func leEntradaDoUsuario(canal chan<- Entrada) {
	array := make([]byte, 10)

	for {
		lido, _ := os.Stdin.Read(array)

		if lido == 1 && array[0] == 0x1b {
			canal <- SairDoJogo
		} else if lido == 3 {
			if array[0] == 0x1b && array[1] == '[' {
				switch array[2] {
				case 'A': canal <- ParaCima
				case 'B':	canal <- ParaBaixo
				case 'C':	canal <- ParaDireita
				case 'D': canal <- ParaEsquerda
				}
			}
		}
	}
}

Repare nas seguintes mudanças:

  1. a função agora recebe um parâmetro do tipo chan<- Entrada e não possui retorno.
  2. ao invés de gravar na variável m, a função grava na variável canal com o operador <- ao invés de =
  3. todo o código está envolto por um loop infinito, o que quer dizer que uma vez chamada esta função vai executar repetidamente até o término do programa

Agora vamos alterar a função main para chamar a função leEntradaDoUsuario como uma goroutine:

func main() {
  // Inicializar terminal
  Inicializa()
  defer Finaliza()

  // Inicializar labirinto
  inicializarLabirinto()

  // Cria rotina para ler entradas
  canal := make(chan Entrada, 10)
	go leEntradaDoUsuario(canal)

  // Loop principal
  for {
    // Desenha tela
    desenhaTela()

    // Processa entrada do jogador
    var tecla Entrada
		select {
		case tecla = <-canal:
		default:
		}

    if tecla == SairDoJogo {
      break
    } else {
      moverPacGo(tecla)
    }

    // Processa movimento dos fantasmas
    moverFantasmas()

    // Processa colisões

    // Dorme
  }
}

Se você compilar e executar o programa agora, vai reparar que o movimento dos fantasmas não depende mais do movimento do PacGo. Porém, temos um efeito indesejado que é a tela ficar piscando rapidamente.

Isto acontece porque o jogo não está mais "travando" na entrada do usuário antes de atualizar a tela e está atualizando ela o mais rápido possível.

Tipicamente, para dar a ilusão de movimento, os jogos atualizam a tela do jogador várias vezes por segundo, onde cada uma destas telas apresenta uma imagem (também chamada de quadro ou frame) com uma pequena diferença em relação a anterior.

Se atualizarmos a tela poucas vezes por segundo a animação vai parecer travada, mas se atualizarmos rápido demais ocorre o fenômeno de flicker que é o que vocês devem ter percebido agora.

O nosso jogo não possui uma animação muito complexa, então é suficiente atualizar a tela 10 vezes por segundo. O truque para fazer isso é a função dorme.

Esta função faz com que o programa fique parado pelo número de milisegundos que passarmos como parâmetro. Passando o valor de 100 milisegundos nós conseguimos fazer com que o loop principal seja executado 10 vezes por segundo.

Você vai precisar do import time:

import "time"

Adicione a declaração de dorme antes da função main:

func dorme(milisegundos time.Duration) {
  time.Sleep(time.Millisecond * milisegundos)
}

E adicione a sua chamada abaixo do comentário // Dorme dentro do loop principal:

// Dorme
dorme(100)

Teste novamente o programa. O efeito de flicker deve ter sumido.

Passo 09: Melhorar o gráfico

Nós já temos toda a funcionalidade básica do jogo pronta, mas ele ainda não se parece com um jogo de verdade. Para deixar o jogo com uma cara mais amigável, vamos utilizar emojis como os nossos gráficos!

Na função inicializarLabirinto, vamos passar o código dos emojis no lugar das letras G e F:

  // Processa caracteres especiais
  for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
    for coluna, caractere := range linhaMapa {
      switch( caractere ) {
        case 'G': { criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83") }
        case 'F': { criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB") }
      }
    }
  }

Além disso, vamos substituir o símbolo # por paredes de verdade. Na função desenhaTela, altere o código abaixo para imprimir o muro:

  // Imprime mapa
  for _, linha := range labirinto.mapa {
    for _, char := range linha {
      switch char {
        case '#': fmt.Print(FundoAzul(" "))
        default:  fmt.Print(" ")
      }
    }
    fmt.Println("")
  }

Compile e execute o programa.

Passo 10: Adicionar pastilhas e pontos

O nosso jogo está ganhando forma, mas para parecer um jogo mesmo, precisamos adicionar algumas funcionalidades. Primeiro, nós precisamos de um placar e uma forma do PacGo ganhar pontos.

Vamos primeiro criar um campo para guardar os pontos na struct PacGo:

type PacGo struct {
  posicao    Posicao
  figura     string
  pontos     int
}

Depois vamos alterar a função desenhaTela para incluir a impressão do placar e as pastilhas no mapa:

func desenhaTela() {
  LimpaTela()

  // Imprime placar
	MoveCursor(Posicao{0, 0})
	placar := fmt.Sprintf("Pontos: %d", pacgo.pontos)
	fmt.Println(Vermelho(Intenso(placar)))

  // Ajuste para desenhar o mapa embaixo do placar
  deslocamento := Posicao{2, 0}
  MoveCursor(deslocamento)

  // Imprime mapa
  for _, linha := range labirinto.mapa {
    for _, char := range linha {
      switch char {
        case '#': fmt.Print(FundoAzul(" "))
        case '.': fmt.Print(".")
        default:  fmt.Print(" ")
      }
    }
    fmt.Println("")
  }

  // Imprime PacGo
  MoveCursor(pacgo.posicao.Soma(deslocamento))
  fmt.Printf("%s", pacgo.figura)

  // Imprime fantasmas
	for _, fantasma := range fantasmas {
		MoveCursor(fantasma.posicao.Soma(deslocamento))
		fmt.Printf("%s", fantasma.figura)
	}

  // Move cursor para fora do labirinto
  MoveCursor(deslocamento.Soma(Posicao{labirinto.altura + 2, 0}))
}

Finalmente, altere o código da função moverPacGo onde está a lógica responsável por detectar paredes para incluir a contagem de pontos:

  conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
  if conteudoDoMapa != '#' {
    pacgo.posicao.linha = novaLinha
    pacgo.posicao.coluna = novaColuna

		if conteudoDoMapa == '.' {
		  pacgo.pontos += 10

      // Remove item do mapa
			linha := labirinto.mapa[novaLinha]
			linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
			labirinto.mapa[novaLinha] = linha
		}
  }

Passo 11: Adicionar vidas

Nós temos um placar funcionando e o nosso PacGo pode ganhar pontos, mas os fantasmas ainda não são uma ameaça. Está na hora de tornar o jogo um pouco mais difícil: vamos incluir a contagem de vidas e a possibilidade dos fantasmas matarem o PacGo.

Toda vez que o PacGo morre ele deve voltar para o seu ponto de origem no mapa. Por isso, precisamos guardar a posição onde ele inicia. Vamos adicionar o número de vidas e a posicição inicial na estrutura PacGo:

type PacGo struct {
  posicao    Posicao
  posInicial Posicao
  figura     string
  pontos     int
  vidas      int
}

Na criação do PacGo salvamos a posicição inicial e configuramos o número inicial de vidas:

func criarPacGo(pos Posicao, fig string) {
  pacgo = PacGo{
    posicao: pos,
    posInicial: pos,
    figura: fig,
    vidas: 2,
  }
}

E modificamos o placar para mostrar as vidas:

  // Imprime placar
	MoveCursor(Posicao{0, 0})
	placar := fmt.Sprintf("Pontos: %d Vidas: %d", pacgo.pontos, pacgo.vidas)
	fmt.Println(Vermelho(Intenso(placar)))

Agora só falta adicionar a lógica da colisão com os fantasmas. Primeiro vamos criar uma função para buscar um fantasma na posição atual do PacGo:

func detectarColisao() *Fantasma {
	for _, fantasma := range fantasmas {
		if fantasma.posicao == pacgo.posicao {
			return fantasma
		}
	}
	return nil
}

E no loop principal adicione o seguinte código para processar a colisão:

		// Processa colisões
		if fantasma := detectarColisao(); fantasma != nil {
			pacgo.vidas--
			if pacgo.vidas < 0 {
				MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
				fmt.Print("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD\n\n")
				break
			}
			// Reseta posição do PacGopher para a posição inicial
			pacgo.posicao = pacgo.posInicial
		}

Compile o código e execute para ver o resultado!

Passo 12: Vencendo o jogo

Na etapa passada nós adicionamos o suporte a vidas, o que permite que o jogador perca o jogo caso acabem todas as suas vidas. Agora precisamos dar condições para que o jogador vença a partida.

O jogo acaba quando o PacGo come todas as pastilhas do labirinto. Para fazer isso, nós precisamos contar quantas pastilhas temos no total e quando este número chegar a zero a partida acabou e o PacGo venceu.

A maneira mais fácil de fazer isso é manter um contador de pastilhas na estrutura labirinto, inicializar com o total de pastilhas no momento da criação do labirinto e decrementar este número toda vez que o PacGo comer uma pastilha.

Criando o contador

Na estrutura Labirinto:

type Labirinto struct {
	largura      int
	altura       int
	mapa         []string
	muro         string
	numPastilhas int
}

Na função inicializarLabirinto:

	// Processa caracteres especiais
	for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
		for coluna, caractere := range linhaMapa {
			switch caractere {
			case 'G':
				criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83")
			case 'F':
				criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
			case '.':
				labirinto.numPastilhas++
			}
		}
	}

Decrementando o contator

Na função moverPacGo:

	conteudoDoMapa := labirinto.mapa[novaLinha][novaColuna]
	if conteudoDoMapa != '#' {
		pacgo.posicao.linha = novaLinha
		pacgo.posicao.coluna = novaColuna

		if conteudoDoMapa == '.' {
			pacgo.pontos += 10
      labirinto.numPastilhas--

			// Remove item do mapa
			linha := labirinto.mapa[novaLinha]
			linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
			labirinto.mapa[novaLinha] = linha
		}
	}

Adicionando fim de jogo (vitória)

No loop principal, adicione o seguinte teste:

    // Fim de jogo
		if labirinto.numPastilhas == 0 {
			MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
			fmt.Print("Fim de jogo! Você venceu! \xF0\x9F\x98\x84\n\n")
			break
		}

Compile e teste! :)

Passo 13: Power Ups

O nosso jogo está quase completo, mas ainda falta um recurso importante! No jogo original, o PacGo pode comer pilulas especiais que dão o poder de comer os fantasmas. O efeito desta pílula é temporárioe dura apenas alguns segundos, mas comer os fantasmas neste estado dá muitos pontos!

Na falta de um emoji pílula nós usamos o cogumelo. (Fique a vontade para escolher qualquer emoji)

Adicionar variável para controlar o estado da pilula

type PacGo struct {
	posicao    Posicao
	posInicial Posicao
	figura     string
	pontos     int
	vidas      int
	pilula     bool
}

Adicionar a detecção da pilula

A pilula é representada pelo caractere P no mapa. Altere a função moverPacGo:

	if conteudoDoMapa != '#' {
		pacgo.posicao.linha = novaLinha
		pacgo.posicao.coluna = novaColuna

		if conteudoDoMapa == '.' || conteudoDoMapa == 'P' {
			switch conteudoDoMapa {
			case '.':
				pacgo.pontos += 10
				labirinto.numPastilhas--
			case 'P':
				pacgo.pontos += 100
        ativarPilula()
			}

			// Remove item do mapa
			linha := labirinto.mapa[novaLinha]
			linha = linha[:novaColuna] + " " + linha[novaColuna+1:]
			labirinto.mapa[novaLinha] = linha
		}
	}

Ativar modo invencível

Crie as funções abaixo para ativar e desativar o modo invencível:

func ativarPilula() {
	pacgo.pilula = true
	go desativarPilula(10000) // 10 segundos
}

func desativarPilula(milisegundos time.Duration) {
	dorme(milisegundos)
	pacgo.pilula = false
}

Modificar a detecção de colisão

		// Processa colisões
		if fantasma := detectarColisao(); fantasma != nil {
			if pacgo.pilula {
				go ressucitarFantasma(fantasma)
				matarFantasma(fantasma)
				pacgo.pontos += 500
			} else {
				pacgo.vidas--
        // Reseta posição do PacGo para a posição inicial
        pacgo.posicao = pacgo.posInicial
			}

			if pacgo.vidas < 0 {
				MoveCursor(Posicao{labirinto.altura + 3, 0})
				fmt.Print("Fim de jogo! Os fantasmas venceram... \xF0\x9F\x98\xAD\n\n")
				break
			}

		}

Adicionar lógica para matar os fantasmas

func ressucitarFantasma(fantasma *Fantasma, milisegundos time.Duration) {
	dorme(milisegundos)
	criarFantasma(fantasma.posicao, fantasma.figura)
}

func matarFantasma(fantasma *Fantasma) {
	var indice int
	for idx, f := range fantasmas {
		if f.posicao == fantasma.posicao {
			indice = idx
			break
		}
	}
	fantasmas = append(fantasmas[:indice], fantasmas[indice+1:]...)
}

Mudar a cor do mapa durante o efeito da pilula

Para que o jogador saiba que ainda está sobre o efeito da pílula, vamos mudar a cor do mapa durante o efeito dela. Altere a função desenhaTela para testar se a pílula está ativa:

	// Imprime mapa
	for _, linha := range labirinto.mapa {
		for _, char := range linha {
			switch char {
			case '#':
				if pacgo.pilula {
					fmt.Print(FundoVermelho(" "))
				} else {
					fmt.Print(FundoAzul(" "))
				}
			case '.':
				fmt.Print(".")
			case 'P':
				fmt.Print("\xF0\x9F\x8D\x84")
			default:
				fmt.Print(" ")
			}
		}
		fmt.Println("")
	}

Passo 14: Suporte a novos mapas

Nosso jogo está quase completo! Vamos agora para a última etapa, que é suportar mapas externos. Para isso vamos precisar ler arquivos do disco e carregá-los em memória.

Lendo o parâmetro do programa

	// Lê parâmetros do sistema operacional
	args := os.Args[1:]
	var arquivo string
	if len(args) >= 1 {
		arquivo = args[0]
	} else {
		arquivo = ""
	}

	// Inicializar labirinto
	inicializarLabirinto(arquivo)

Carregando o arquivo

Modifique a função inicializarLabirinto para carregar o mapa do arquivo ao invés da memória:

func inicializarLabirinto(arquivo string) error {
	var ErrMapNotFound = errors.New("Não conseguiu ler o arquivo do mapa")

	// aplica o valor default caso não seja passado um arquivo
	var tmpArquivo string
	tmpArquivo = arquivo
	if tmpArquivo == "" {
		tmpArquivo = "./mapas/mapa01.txt"
	}

	// abre arquivo
	file, err := os.Open(tmpArquivo)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
		return ErrMapNotFound
	}
	// fecha depois de ler o arquivo
	defer file.Close()

	// inicializa o mapa vazio
	mapa := []string{}

	// cria um leitor para ler linha a linha o arquivo
	scanner := bufio.NewScanner(file)
	for scanner.Scan() {
		linha := scanner.Text()
		mapa = append(mapa, linha)
	}

	// determina o tamanho do mapa baseado no arquivo lido
	largura := len(mapa[0])
	altura := len(mapa)

	labirinto = Labirinto{
		largura: largura,
		altura:  altura,
		mapa:    mapa,
	}

	// Processa caracteres especiais
	for linha, linhaMapa := range labirinto.mapa {
		for coluna, caractere := range linhaMapa {
			switch caractere {
			case 'G':
				criarPacGo(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x98\x83")
			case 'F':
				criarFantasma(Posicao{linha, coluna}, "\xF0\x9F\x91\xBB")
			case '.':
				labirinto.numPastilhas++
			}
		}
	}

	return nil
}

Dentro do repositório do projeto existe uma pasta mapas que contém alguns mapas para testar. Experimente criar o seu próprio mapa!

Próximos passos

Parabéns! Ao chegar nesta etapa você já tem um jogo completo funcionando. Mas você não precisa parar por aqui. Pense em que melhorias gostaria de ter no jogo e pesquise como implementá-las. A melhor forma de aprender é na prática, e ter um projeto open source é um ótimo ponto de partida.

Algumas sugestões de melhorias:

  • Adicionar um segundo jogador
  • Adicionar outros tipos de item no mapa
  • Adicionar efeitos especiais (cores)
  • Deixar os fantasmas mais inteligentes

As possibilidades são infinitas!

E é claro, divulgue o seu jogo na nossa página no Facebook Women Who Go Brasil e no Twitter mencionando @womenwhogo e @womenwhogo_poa.

Referências

Tabela de emojis

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